后死亡 - 闪电之死并重写140万行代

发布时间:2019-07-06 10:12
文 章
摘 要
概述 Adobe最近证实,游戏行业的许多人都怀疑Flash是一个垂死的平台。 Flash将于2020年停产的官方声明正在威胁许多游戏和移动应用程序的基础架构,使开发人员能够放弃或彻底改造他们多年来精心构建的专有代。作为其中一家公司的首席技术官,我们面临着如何向

概述

Adobe最近证实,游戏行业的许多人都怀疑Flash是一个垂死的平台。 Flash将于2020年停产的官方声明正在威胁许多游戏和移动应用程序的基础架构,使开发人员能够放弃或彻底改造他们多年来精心构建的专有代。作为其中一家公司的首席技术官,我们面临着如何向前发展的艰难决定。经过10年运行两个成的基于Flash的虚拟世界,我们的世界和拉斯维加斯世界,我和我的团队开始思考如何在两年多前解决这个问题。我们考虑是否从头开始构建一个新平台,或者找到一个解决方案,将我们当前的代库转移到现在和未来几年都能运行的新平台。凭借超过一百万行ActionScript和一个每月收入近100万美元的游戏套件的代库,我们知道找到合适的解决方案并不容易。

选择我们的新平台

经过几个月的考虑,我们决定将我们的代库转换为近十年完美的代库,这是我们公司未来成的最佳举措,并最大限度地减少我们为全球数百万玩家提供的游戏的中断。但要做到这一点,我们需要确定一个可以跨平台运行我们的游戏的解决方案,这需要评估最可信和最新的平台的优点和缺点。以下是我们评估的一些平台:

选项#1:Unity

对于希望在本机Android和iOS,控制台,PC以及较小程度上的网络上进行交叉编译的开发人员来说,Unity是一个很好的选择,同时提供强大的3D引擎和内容创建工具。该平台采用C#编程语言编写,拥有庞大的内容创建者社区。然而,Unity在今天的网络上只提供了一个糟糕的解决方案,浏览器支持有限,并且需要非常大的下载。但是,从根本上说,平台本身是封闭的。这意味着如果修复它不是Unity社区中的优先事项,那么开发团队可能会面临一个很少追索的关键错误。此外,从长远来看,封闭平台历史上比开放平台表现得更糟糕(Flash是一个明显的例子),所以我们对采用Unity有很大的担忧,希望我们能找到更好的选择。

选项#2:HTML5

HTML5允许开发人员使用可在任何平台上运行的单一语言进行编写,从而无需交叉编译代以在各种设备上运行。不幸的是,这也会在低端设备上产生较差的能,您可以从嵌入在应用程序中的浏览器中运行的解释语言开始。它涉及很多层,并且几乎在所有情况下都会比纯粹的原生应用程序表现更差。随着Javascript缺乏强大的安全以及Facebook同时决定转而使用基于HTML5的移动应用程序,我们认为HTML5也无法满足我们的长期需求。

选项#3:Xamarin

此平台有几个好处,其中一个好处是它允许开发人员在原生Android,iOS和Windows应用程序中进行编。这个‘跨平台’方法使得Xamarin非常适合开发人员遵循‘移动优先’战略。 FlowPlay的面包和黄油一直是基于网络的游戏,带有“移动最后”的游戏。心态,使这个选项不适合我们的平台。

选项#4:Haxe

Haxe有一个原因有几个原因,第一个是用于交叉编译的强类型语言,允许它针对网络本地Android或iOS和HTML5。 Haxe允许我们利用OpenFL库来帮助我们移植数百万行Flash代,从而减少转换最终产品的时间。作为一个开源平台,开发人员可以灵活地修复和修复任何错误或缺陷,而不是等待来自封闭平台的更新。

除了好处之外,这个平台还有一些我们不得不考虑的陷阱。由于社区在我们开始探索它时只有相对较小的用户群,我们质疑它是否能够处理我们的代库和当前游戏产品的复杂和大小。知道它的工具链和文档没有其他平台那么精致,这让我们不确定它在实践中是否会像营销抵押品中所说的那样表现得更好。我们的本能是Haxe

概述

Adobe最近证实,游戏行业的许多人都怀疑Flash是一个垂死的平台。 Flash将于2020年停产的官方声明正在威胁许多游戏和移动应用程序的基础架构,使开发人员能够放弃或彻底改造他们多年来精心构建的专有代。作为其中一家公司的首席技术官,我们面临着如何向前发展的艰难决定。经过10年运行两个成的基于Flash的虚拟世界,我们的世界和拉斯维加斯世界,我和我的团队开始思考如何在两年多前解决这个问题。我们考虑是否从头开始构建一个新平台,或者找到一个解决方案,将我们当前的代库转移到现在和未来几年都能运行的新平台。凭借超过一百万行ActionScript和一个每月收入近100万美元的游戏套件的代库,我们知道找到合适的解决方案并不容易。

选择我们的新平台

经过几个月的考虑,我们决定将我们的代库转换为近十年完美的代库,这是我们公司未来成的最佳举措,并最大限度地减少我们为全球数百万玩家提供的游戏的中断。但要做到这一点,我们需要确定一个可以跨平台运行我们的游戏的解决方案,这需要评估最可信和最新的平台的优点和缺点。以下是我们评估的一些平台:

选项#1:Unity

对于希望在本机Android和iOS,控制台,PC以及较小程度上的网络上进行交叉编译的开发人员来说,Unity是一个很好的选择,同时提供强大的3D引擎和内容创建工具。该平台采用C#编程语言编写,拥有庞大的内容创建者社区。然而,Unity在今天的网络上只提供了一个糟糕的解决方案,浏览器支持有限,并且需要非常大的下载。但是,从根本上说,平台本身是封闭的。这意味着如果修复它不是Unity社区中的优先事项,那么开发团队可能会面临一个很少追索的关键错误。此外,从长远来看,封闭平台历史上比开放平台表现得更糟糕(Flash是一个明显的例子),所以我们对采用Unity有很大的担忧,希望我们能找到更好的选择。

选项#2:HTML5

HTML5允许开发人员使用可在任何平台上运行的单一语言进行编写,从而无需交叉编译代以在各种设备上运行。不幸的是,这也会在低端设备上产生较差的能,您可以从嵌入在应用程序中的浏览器中运行的解释语言开始。它涉及很多层,并且几乎在所有情况下都会比纯粹的原生应用程序表现更差。随着Javascript缺乏强大的安全以及Facebook同时决定转而使用基于HTML5的移动应用程序,我们认为HTML5也无法满足我们的长期需求。

选项#3:Xamarin

此平台有几个好处,其中一个好处是它允许开发人员在原生Android,iOS和Windows应用程序中进行编。这个‘跨平台’方法使得Xamarin非常适合开发人员遵循‘移动优先’战略。 FlowPlay的面包和黄油一直是基于网络的游戏,带有“移动最后”的游戏。心态,使这个选项不适合我们的平台。

选项#4:Haxe

Haxe有一个原因有几个原因,第一个是用于交叉编译的强类型语言,允许它针对网络本地Android或iOS和HTML5。 Haxe允许我们利用OpenFL库来帮助我们移植数百万行Flash代,从而减少转换最终产品的时间。作为一个开源平台,开发人员可以灵活地修复和修复任何错误或缺陷,而不是等待来自封闭平台的更新。

除了好处之外,这个平台还有一些我们不得不考虑的陷阱。由于社区在我们开始探索它时只有相对较小的用户群,我们质疑它是否能够处理我们的代库和当前游戏产品的复杂和大小。知道它的工具链和文档没有其他平台那么精致,这让我们不确定它在实践中是否会像营销抵押品中所说的那样表现得更好。我们的本能是Haxe

概述

Adobe最近证实,游戏行业的许多人都怀疑Flash是一个垂死的平台。 Flash将于2020年停产的官方声明正在威胁许多游戏和移动应用程序的基础架构,使开发人员能够放弃或彻底改造他们多年来精心构建的专有代。作为其中一家公司的首席技术官,我们面临着如何向前发展的艰难决定。经过10年运行两个成的基于Flash的虚拟世界,我们的世界和拉斯维加斯世界,我和我的团队开始思考如何在两年多前解决这个问题。我们考虑是否从头开始构建一个新平台,或者找到一个解决方案,将我们当前的代库转移到现在和未来几年都能运行的新平台。凭借超过一百万行ActionScript和一个每月收入近100万美元的游戏套件的代库,我们知道找到合适的解决方案并不容易。

选择我们的新平台

经过几个月的考虑,我们决定将我们的代库转换为近十年完美的代库,这是我们公司未来成的最佳举措,并最大限度地减少我们为全球数百万玩家提供的游戏的中断。但要做到这一点,我们需要确定一个可以跨平台运行我们的游戏的解决方案,这需要评估最可信和最新的平台的优点和缺点。以下是我们评估的一些平台:

选项#1:Unity

对于希望在本机Android和iOS,控制台,PC以及较小程度上的网络上进行交叉编译的开发人员来说,Unity是一个很好的选择,同时提供强大的3D引擎和内容创建工具。该平台采用C#编程语言编写,拥有庞大的内容创建者社区。然而,Unity在今天的网络上只提供了一个糟糕的解决方案,浏览器支持有限,并且需要非常大的下载。但是,从根本上说,平台本身是封闭的。这意味着如果修复它不是Unity社区中的优先事项,那么开发团队可能会面临一个很少追索的关键错误。此外,从长远来看,封闭平台历史上比开放平台表现得更糟糕(Flash是一个明显的例子),所以我们对采用Unity有很大的担忧,希望我们能找到更好的选择。

选项#2:HTML5

HTML5允许开发人员使用可在任何平台上运行的单一语言进行编写,从而无需交叉编译代以在各种设备上运行。不幸的是,这也会在低端设备上产生较差的能,您可以从嵌入在应用程序中的浏览器中运行的解释语言开始。它涉及很多层,并且几乎在所有情况下都会比纯粹的原生应用程序表现更差。随着Javascript缺乏强大的安全以及Facebook同时决定转而使用基于HTML5的移动应用程序,我们认为HTML5也无法满足我们的长期需求。

选项#3:Xamarin

此平台有几个好处,其中一个好处是它允许开发人员在原生Android,iOS和Windows应用程序中进行编。这个‘跨平台’方法使得Xamarin非常适合开发人员遵循‘移动优先’战略。 FlowPlay的面包和黄油一直是基于网络的游戏,带有“移动最后”的游戏。心态,使这个选项不适合我们的平台。

选项#4:Haxe

Haxe有一个原因有几个原因,第一个是用于交叉编译的强类型语言,允许它针对网络本地Android或iOS和HTML5。 Haxe允许我们利用OpenFL库来帮助我们移植数百万行Flash代,从而减少转换最终产品的时间。作为一个开源平台,开发人员可以灵活地修复和修复任何错误或缺陷,而不是等待来自封闭平台的更新。

除了好处之外,这个平台还有一些我们不得不考虑的陷阱。由于社区在我们开始探索它时只有相对较小的用户群,我们质疑它是否能够处理我们的代库和当前游戏产品的复杂和大小。知道它的工具链和文档没有其他平台那么精致,这让我们不确定它在实践中是否会像营销抵押品中所说的那样表现得更好。我们的本能是Haxe

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